Делимся опытом

Как монетизируются онлайн-игры

монетизация заработок онлайн игры

С каждым годом компьютерные игры набирают всё больше популярность, и неудивительно, что всё больше компаний хотят сделать на этом бизнес. Но какие модели будут успешны, а какие нет? Как заработать на онлайн играх? На этот вопрос мы сегодня и ответим.

Вместе с развитием онлайн-игр и появлением новых жанров развивались и способы монетизации, с помощью которых компании-издатели получают прибыль.

Первые онлайн-игры были текстовыми – люди просто переписывались на форумах по заранее установленным правилам. В то время интернет-соединение было слишком медленным и дорогим, из-за чего аудитория подобных игр, как правило, была мала и не представляла значимого коммерческого интереса.

Совсем по-другому обстояло дело с ММО-РПГ (массовая мультиплеерная онлайн ролевая игра). Данный жанр стал наследником идеи текстовых ролевых игр, дополнив приключения в воображаемых мирах красочной графикой и затягивающим геймплеем. Аудитория подобных игр может достигать уже миллионов игроков, и пройти мимо такой золотой жилы было просто невозможно.

Платная подписка

Наиболее классической моделью монетизации для ММО является формат платной подписки. Аналогично с подпиской на печатное издание, пользователь платит за возможность подключиться к игре на определенное время, как правило, на несколько месяцев.

Создание внутриигровых магазинов

По мере развития жанра и совершенствования технологий, появляются и другие способы извлечения прибыли, например, создание внутриигровых магазинов. В таких магазинах могут продаваться самые разнообразные вещи, так или иначе влияющие на игровой процесс. Прежде всего их можно разделить на следующие категории: косметические предметы (скины от англ. skin — кожа) — вещи, не оказывающие прямого влияния на геймлей и изменяющие лишь внешний вид персонажа или каких-то отдельных элементов его экипировки и окружения. Несмотря на кажущуюся незначительность данных предметов, цены на особо редкие скины могут достигать десятков тысяч долларов. Всевозможные усиления и улучшения, как правило, направлены на облегчение геймплея и ускорение развития игрового персонажа, то есть, экономию времени самого игрока.

Часто предметами продажи становятся вещи, направленные на социальное взаимодействие между игроками — например, в азиатских играх часто можно встретить в продаже наборы, с помощью которых два персонажа в мире игры могут сыграть свадьбу и быть зарегистрированными как муж и жена. И, наконец, во внутриигровых магазинах могут быть проданы вещи, оказывающие прямое влияние на геймплей — элементы снаряжения, их усиления, доступ к заблокированному в ином случае контенту (среди игроков такая модель саркастически называется pay-to-win и, как правило, резко осуждается). Как некую совокупность всего вышеперечисленного можно выделить продажу внутриигровой валюты за реальные деньги, которая, в свою очередь, уже используется для приобретения всего остального (в том числе иногда и для оплаты подписки).

МОБА-игры и «Королевские Битвы», изначально нацеленные на большую соревновательность, вынуждены более щепетильно относиться к равенству возможностей всех игроков и, как следствие, их издатели не могут себе позволить монетизировать что-либо, приносящее внутриигровое преимущество. Так же в жанре не прижилась модель платной подписки, поэтому большинство игр издаётся по модели free-to-play, а основная прибыль извлекается за счет продажи косметических предметов (скинов), усилений для ускорения развития аккаунта игрока (не путать с персонажем) и платной разблокировки возможности использования новых персонажей (например, League of Legends).

Коллекционные карточные игры

Коллекционные карточные игры, в отличии от своих собратьев, получили схему монетизации прямиком от своих аналоговых прародителей — карты, составляющие основу геймплея, не продаются по отдельности (Попытка Artifact успехом не увенчалась, в настоящее время игра заморожена и ожидает перезапуска), а только в составе наборов (так называемых бустеров), состав которых изначально неизвестен. Следовательно, в поисках нужной карты игрок вынужден покупать новые и новые бустеры, раз за разом испытывая удачу и принося прибыль издателю. Более того, чтобы избежать ситуации, когда все активные игроки уже собрали нужные им карты, издатели таких игр, как правило, обеспечивают постоянный выход новых карт и постепенный вывод из использования старых.

С другой стороны, благодаря возможностям цифровой платформы, располагающиеся в онлайне коллекционные карточные игры часто завлекают новых игроков возможностью игры без денежных вливаний (free-to-play) за счет выполнения внутриигровых заданий. Однако при этом, даже не получая прямой прибыли, издатели все равно извлекают свою выгоду, ведь в их игре повышается online (число игроков, одновременно находящихся в игре), да и многие из игроков рано или поздно соблазнятся внутриигровой покупкой, которая облегчит им игру. Также в таких играх используются все классические способы монетизации — косметические изменения и ускорение прогресса.

Внутриигровая реклама

Если мы говорим о менее распространенных способах монетизации, то можно упомянуть внутриигровую рекламу, когда в геймплей так или иначе встраиваются рекламные ролики, баннеры и тому подобное.

Продажа игры

Продажа игры более характерна для одиночных игр, которые не требуют от издателя постоянных расходов на поддержание сетевой инфраструктуры и серверов, но и среди онлайн-игр иногда встречается.

DLC

Более частный случай — продажа дополнительного контента или DLC (DownLoadable Content — загружаемый контент), когда базовая игра бесплатная, но за отдельные ее функции необходимо доплатить (не так давно на такую модель перешла культовая онлайн-игра World of Warcraft).

Лутбоксы

Следующий способ называется «лутбоксы». Концепция «сундука с сокровищами» (анг. lootbox) является переложением идей из коллекционных карточных игр на реалии онлайн- игр. За основу берутся внутриигровые улучшения, косметические предметы и внутриигровая валюта — из них формируются комплекты, содержимое которых заранее неизвестно. Игрокам же, как и в случае коллекционно-карточных игр, предлагается приобретать предметы не напрямую, а с некоторым шансом получения, открывая лутбоксы. Таким образом, помимо обычной радости от обладания той или иной вещью, у человека подключается азарт, сходный с процессом игры в казино. Лутбоксы побуждают игрока тратить всё больше реальных денег ради возможности вновь «испытать удачу». Для усиления аддиктивного эффекта процесс «открытия» лутбокса, как правило, сопровождается яркими визуальными эффектами и дополнительным оформлением в случае, если находка была особо редкой. В некоторых случаях для того, чтобы открыть лутбокс, требуется не только он сам, но и дополнительный предмет, так называемый ключ, продажу которого так же можно монетизировать. Подобная модель монетизации не всегда приветствуется игроками и часто вызывает настороженность со стороны законодательства различных стран из-за того, что очень близко подходит к грани азартных игр. Подобная схема монетизации ярко представлена в таких играх как Dota 2 и Overwatch.

Гача

Система гача/гатя является кузеном лутбоксов родом из Японии. В отличии от «сундуков с сокровищами», которые, как правило, предлагают исключительно косметические или вспомогательные предметы, гача глубоко встраивается в геймплей, влоть до того, что такие игры часто выделяют как отдельный жанр. Название гача появилось от гасяпона — капсульного торгового автомата, в котором маленькие игрушки продаются в пластиковых шариках, причем нахождение той или иной конкретной игрушки является исключительно делом случая. Применяя эту идеи к онлайн-играм, мы получаем подход, при котором геймплейные элементы получаются путем использования гасяпона и являются полностью случайными. Всем игрокам бесплатно доступно определенное количество использования гачи, а дополнительные попытки уже продаются за внутриигровую или реальную валюту. Соответственно, для внедрения подобной системы игра должна изначально содержать в себе множество элементов, доступ к которым можно обеспечить с помощью гачи — персонажей, талантов, предметов. Самым ярким представителем этого жанра можно назвать Genshin Impact, китайскую игру с элементами action/MMO-RPG, которая не только собрала высокие оценки критиков, но и принесла своим создателям 393 миллиона долларов США за два месяца после своего релиза осенью 2020 года.

Продажа премиум-версий

Обычно это совокупность определенного набора усилений и улучшений игрового процесса из тех, что мы перечисляли для внутриигровых магазинов, иногда в такие версии также входит отключение рекламы.

Продажа сопутствующего товара

В качестве последнего, наиболее опосредованного способа извлечения прибыли можно выделить продажу сопутствующего товара — футболки, кружки, фигурки, постеры, специальные коллекционные издания и другая сопутствующая атрибутика. К этой же категории можно отнести проведение мероприятия в офлайне: всевозможных сходок фанатов, встреч и турниров.

Вне зависимости от предполагаемого способа монетизации, прежде всего необходимо создать игру, которая будет интересна игрокам и сформирует вокруг себя лояльное комьюнити. Некоторые игры, как например, World of Warcraft, вышедший в 2004 (!) году, на протяжении многих лет продолжают дарить игрокам уникальный игровой опыт, а издателям солидный доход.

 

Читайте: 12 причин и страхов, которые мешают росту бизнеса

 

Похожие материалы